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荣耀战魂不足之处汇总 荣耀战魂有什么不足

荣耀战魂这款游戏好玩吗?值得推荐吗?今天小编就为大家带来荣耀战魂不足之处汇总,看看本作有哪些不足的地方。感兴趣的朋友快点进来吧!

荣耀战魂不足之处汇总 荣耀战魂有什么不足

  荣耀战魂这款游戏好玩吗?值得推荐吗?今天小编就为大家带来荣耀战魂不足之处汇总,看看本作有哪些不足的地方。感兴趣的朋友快点进来吧!

  不足之处汇总

  一、“石头剪刀布”?

  UBI这次在荣耀战魂里面从攻击方向和格挡方向上分为了上,左,右三段来进行博弈,被我们戏称为石头剪刀布式的战斗系统,但是大家都应该知道实际上手后,玩起来远远比这种三元的博弈要复杂的多。那么,为什么呢?

  首先,这个游戏不仅仅只有格挡和攻击,还有破防和招架。破防和招架这2个系统或者说是博弈方式让玩家在对战中的选择不只局限在防御即将到来的攻击和攻击对方没有防御的方位,破防和招架让你在对弈中有了更多的进攻和防御手段。

  ①破防系统包括破防和反破防,破防可以让在防御状态下的敌方出现硬直,给自己制造出攻击时机,许多人物都有着自己独特的破防连招,比如warden的肩撞,督军的头槌,女武神的扫击,掠夺者的抱妹杀,胖哥哥的肉弹突击等等,这些角色特有的独特破防招式不仅可以制造出更大的硬直,有些甚至能打光对面的绿条,反破防则反之。

  ②招架系统就只有招架这一系统,包括招架轻击和重击,在游戏进阶训练里面是有教程的,招架是一个比较有意思是系统,因为从经济学的角度来说,招架远比简单的格挡的收益要多得多,不仅可以防御对方的攻击更能直接给进攻方的体力造成流失,还可以发动强有力的反击,更加是一些连招的起手条件,比如warden的威力反击和仲裁者的上段重劈。

  其次,UBI在设计首发的12个人物时都给这12个人物明确的定位和特性。给人物设计了独特的连招和攻击/防御特性,比如掠夺者的上段攻击带击晕和warden的上段轻击招架优势等,让这些角色在攻击/防御上都在某一个方向上有着自己独特的优势。那么,问题来了,这么复杂的战斗系统到底给游戏带来了什么?

  没错,就是上手难度太高了,让许多玩家选择了一些很无脑的角色,比如大蛇,和平行者。许多新手连如何招架都不会,选个大蛇,和平行者,或者剑圣等等,在你出招的时候左右瞎闪+轻击就可以活活耗死你,或者左右瞎闪接一个破防然后上段重击打得你毫无还手之力,当你愤怒地挥起你手中的剑朝他砍去的时候他就无脑左右闪+轻击让你打了个空气还吃了一刀。

  最让你愤怒的是,他不需要招架你,不需要其他的招式,不跟你正面肛。这些刺客没体力了就向后一个翻滚逃出你的攻击范围,等待体力恢复,上来又是一顿左右乱闪+轻击,而你,拿他却毫无办法。因为左右乱闪毫无成本,根本不消耗体力。这让许多玩家花时间去跟3LV的AI对练出来的招架和格挡技巧毫无发挥的余地。

  特别要指出的是大蛇这个人物在左右瞎闪接破防,这个破防,我没有一次成功的反破防只能吃到大蛇的上段重击,而这个上段重击伤害却吓人的一B。而这一招,让1V1模式里面充满了大蛇,匹配10人有8人是使用大蛇,我就遇到过,被这些大蛇玩家打得愤怒的想要delete the shit。

  在高手的对决中,招架系统让双方都在等待对方先出手,让自己使用招架来占到便宜,使原本爽快的对决变成了一场无聊却又让你不得不时刻提防对手的耐心游戏。看似堇张吃鸡,实则ruozhi到爆。高手的对决当中三元的博弈已经变成了二元的博弈,那就是谁先出手谁后反制的博弈,让“石头剪刀布”这种完全蜕变成了一种原始的格斗游戏的套路。

  二、问题在哪里?

  没错,

  那么,问题在哪里呢?根源就在这个战斗系统,看似多元的石头剪刀布的博弈,实质上还是原始的二元的博弈,那就是“先出手的劣势,后反制的优势“(这句话是相对的,有些角色的上段轻击很快,根本没法防,比如warden的上段轻击,剑圣的上段轻击等)。这让游戏的博弈回归到一个很原始的模式,失去了现代游戏应有的多元化博弈的乐趣。

  这是问题的根源,那么在这个根本问题的枝干上有许多枝杈的问题,其中最严重的就是角色平衡,现在PVP当中有许多强势角色(这里指的PVP是1v1,4V4的PVP人数的优势可以把角色的强势抹去),比如督军、warden、大蛇、野武士、胖哥哥、盾哥哥等。

  这些角色我们可以分为2大类,一个是刺客类,刺客类的问题我在第一部分的愤怒吐槽里面已经说到了,另一类就是被我称为连招战士,这些角色包括督军、warden、女武神、薙刀妹、剑圣、突袭者。

  连招战士有着很强力的连续攻击手段,只要你吃了第一下如果没有闪躲即时或者体力被打空你就很有可能直接被一套连招打死,其中比较典型的有督军的头槌+轻击的连招,warden的连续肩撞破防+巴掌剑法,女武神的连续断腿+轻击,薙刀妹的连续轻击+二踢脚。这些连招的套路基本就是在体力槽没有用完前尽量打出对方无法反制的攻击,让1V1的皇城PK变成了一个回合制游戏,关键就看你的角色是不是能在一套连招里面打出较高的伤害,这让游戏的核心玩法变成了一个类回合制的游戏。而因为这些强势角色的存在,让其他角色在1V1当中十分被动。

  三、未来的展望

  你可能会说For honor会像R6一样慢慢完善,可以抱着期待玩下去,但是我需要指出的是For honor的游戏核心机制让它不可能变得像R6一样的多元博弈。

  R6的多元博弈建立在地图的多样性和角色的技能上,同时作为射击游戏R6可以提供一个给新手与老手对抗的平台,但是For honor这个游戏,UBI的设计让他本质上依然是一个拼反应的二元博弈,让游戏的1V1,2V2模式变得异常让人愤怒,抛开那些反破防的时机判定和恼人的连招战士,使得我们这些老年人或者新手无法与大手子和老玩家相抗衡,而1V1 2V2又是那么带着个人性质的PK,使得愤怒的新手永远只有愤怒地看着老手暴打自己,又或者愤怒的delete the shit。

  我经历过R6的发展 完善,但是我从For honor身上看不到成为UBI下一个R6的潜力,所以你问我:我这个人手残,玩休闲,乐一下,我该不该买For honor啊?

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